Повышение fps в CS:Source

Повышение fps в CS:Source


Данное руководство сделано для игроков, которые задавались вопросом - "Как же поднять fps в CS:Source?", с низкими процессами машин. И предназначено для поднятия fps в игре. Хотя сам вид игры измениться и будет немного хуже. Т.к. компьютеры отличаются, друг от друга, нет общего 100% решения для всех. Вы так же можете добавить свои собственные хитрости и рекомендации к данной теме.

Для удобства восприятия написанного я разделил статью по разделам.

1. Драйвера видео карт
2. Параметры запуска игры
3. autoexec.cfg
4. Приоритеты процессов
5. Настройка в игре

1. Драйвера видео карт

Обновите до последней версии свои драйвера. Перед удалением рекомендую сначала удалить старые.

2. Параметры запуска игры

Для начала запускаем Steam и заходим в список игр.
После выбираем свойства, установить параметры запуска во вкладке общие и в появившемся окне пишем свой параметр запуска.

Установить объем используемой оперативы.

-heapsize

Номер, который можно выбрать из таблицы:

ОЗУ - число

2г - 1048576
1г - 524288
512мб - 262144
256мб - 131072
128мб - 65536

Установить какой будет использоваться DirectX.

-dxlevel

DxLevel -число
9.0c -90 (можно не писать, если стоит данная версия DirectX)
8.1 -81
8.0 -80
7.0 -70(хотя это самое минимальное число оно может блокироваться некоторыми модами на сервере и просто не пускать вас)

3. autoexec.cfg

Для начало нужно создать в блокноте файл autoexec после поменять его расширение с .txt на .cfg.
После чего нужно записать в данный файл команды, которые увеличивают fps в игре, а так же ухудшают красоту.

Ниже представлены основные команды и разъяснения для чего они нужны. Вкл. \"1\", выкл. \"0\".

r_ropetranslucent "0" // Прозрачность проводов
rope_smooth "0" // Сглаживание отрисовки проводов
rope_wind_dist "0.01" // Влияние ветра на провода
rope_subdiv "0" // Количество звений проводов
rope_smooth_maxalpha "0" // Прозрачность для эффекта сглаживания веревок
rope_smooth_enlarge "0" // Количество канатов в пространстве экрана
rope_smooth_minalpha "0" // Прозрачность для эффекта сглаживания проводов
rope_collide "0" // Сталкивает провода с миром
rope_shake "0" // Отключает \\ Включает раскачивание проводов.

r_decals "0" // Число декалей в игре
r_drawdetailprops "0" // Отключает \\ Включает детализацию мелких предметов
r_drawflecks "0" // Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули
r_shadows "0" // Динамические тени (от объектов и моделей) на местности.
r_shadowmaxrendered "32" // Макс. количество показываемых теней.
r_dynamic "0" // Включает / выключает динамическое освещение и фонарик
r_propsmaxdist "0" // Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки)
r_renderoverlayfragment "0" // Отключает \\ Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.)
r_decal_cullsize "0" // Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция
r_maxdlights "32" // Максимальное количество динамических огней, видимых на экране
r_forcewaterleaf "0" // Качество обзора находясь под водой
r_shadowrendertotexture "1" // Динамические тени на объектах
r_waterforcereflectentities "0" // Отражения в воде
r_cheapwaterend "1" // Прорисовка воды и дна
r_WaterDrawReflection "0" // Отражения на воде
r_WaterDrawRefraction "0" // Вкл \\ выкл преломление воды
r_dopixelvisibility "0" // Отключает \\ Включает "чёрточки" на источниках освещения
r_rootlod "2" // Детализация моделей
r_lod "0" // Степень детализации объектов и текстур
r_drawbatchdecals "0" // "Render деколи" в пакетном режиме
r_ambientboost "0" // Ускорение окружающих условий
r_waterforceexpensive "0" // Отключает \\ Включает сложную графику для воды
r_lightaverage "1" // Усреднение света
r_spray_lifetime "0" // Сколько раундов будут видны спрэи игроков
r_maxmodeldecal "0" // Максимальное количество "деколей", которые могут быть сделаны на модель
r_drawmodeldecals "0" // "Деколы" на моделях игроков
cl_phys_props_max "0" // Количество одновременно просчитываемых мелких предметов
cl_ragdoll_physics_enable "0" // Прорисовка трупов
cl_ragdoll_collide "0" // Просчет пересекающихся трупов
cl_ragdoll_fade_time "0" // Время исчезновения трупов
cl_ejectbrass "0" // Отображение гильз
cl_forcepreload "1" // Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты
cl_show_splashes "0" // Брызги воды
cl_smooth "0" // Сглаживание ошибок прогнозирования
cl_phys_props_enable "0" // Отключает \\ Включает физику мелких объектов
cl_allowupload "0" // Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера
cl_allowdownload "0" // Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер
gl_clear "0" // Буфер случайного цвета каждого кадра
gl_clear "1" // Буфер случайного цвета каждого кадра
props_break_max_pieces "0" // Количество осколков от мелких предметов
r_3dsky "0" // 3D фон (например здания)
r_sse "1" // Отключает \\ Включает SSE код
r_sse2 "1" // Отключает \\ Включает SSE2 код
mat_clipz "0" // Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видео карт nVidia
mat_wateroverlaysize "8" // Устанавливает разрешение искажения воды
mat_monitorgamma "1.6" // Гамма
mat_compressedtextures "1" // Сжатие текстур
mat_filterlightmaps "1" // Фильтр освещения
mat_forcehardwaresync "0" // Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно
mat_hdr_level "0" // Эффект динамического освещения
mat_bloomscale "0" // BLOOM эффект
mat_forcemanagedtextureintohardware "0" // Очищение текстур в видеопамяти
mat_fastnobump "0" // Алгоритм отрисовки объемных текстур
mat_hdr_enabled "0" // Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности
mat_antialias "0" // Сглаживание
mat_specular "0" // Блеск и четкость гладких поверхностей
mat_bumpmap "0" // Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными)
mat_bufferprimitives "1" // Кэширование "примитивов"
mat_envmapsize "0" // История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox
mat_autoexposure_max "0" // Максимальная яркость экрана
mat_autoexposure_min "0" // Минимальная яркость экрана
mat_picmip "2" // Изменение качества текстур
mat_vsync "0" // Вертикальная синхронизация
mat_reducefillrate "1" // Регулировка детализации текстур
lod_TransitionDist "0" // Расстояние на котором "lod" снижается на объектах
flex_smooth "0" // Изменение контроллера анимации
fog_enable "0" // Выключает дальний случайный туман. Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман


4. Приоритеты процессов

Заходим в диспетчер задач во вкладку \"Процессы\". Ищем Steam.exe и ставим приоритет \"ниже среднего\", нажав правой кнопкой мыши на нем. Это лучше сделать до начала запуска игры.

5. Настройка в игре

Далее заходим в игру Настройки=>Видео=> Дополнительно и выставляем все параметры на минимум.
Существуют звуковые карты которые требовательны к процессам. Лучше в Настройках=>Аудио=>Качество звука поставить на минимум.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 3

realteam Офлайн 3 июля 2012 03:23
Зачем ксс серверу повышать фпс? по дефолту 66 и давно уже нельзя поднять выше, плюс в ксс огромная лагокомпенсация, что еще нужно...
admirativ Офлайн 3 июля 2012 11:34
Повышение FPS не серверу, а клиенту.
--------------------
Y: как говорится, клиент всегда прав!
X: всегда прав сервер
realteam Офлайн 3 июля 2012 19:06
admirativ,
А сори, другое дело, ну 100 самое норма... crying