Вступление
С каждым годом выходит все больше и больше игр, заманивающих своей уникальной графикой. Но помимо самих игр, развиваются и технологии, позволяющие применять столь реалистичные эффекты. Как правило, первое что делает человек, только что установивший новую игру, — заходит в пункт «Настройки», для того, чтобы подобрать все необходимые для его конкретной системы параметры. Но порой, тут его ожидают некоторые трудности и неясности. В частности, в разделе «Видео», где пользователю представляется возможность выбрать разрешение экрана, детальность картинки, а также сглаживание и метод фильтрации текстур. Неопытные пользователи могут быть введены в заблуждение непонятными им сокращениями и терминами, вроде «MSAA x8», «SSAA x.
13 февраля 2010, суббота 21:17
Stormcss [ ] для раздела Блоги
3070 Gigabyte дешевле 50 тр — надо брать
S23 Ultra — цены нехило пошли вниз
3080 остается дешевле 70тр несмотря на курс
Компьютеры от 10 тр в Ситилинке
🚀 ПОВЫШЕНИЕ ФПС в КС ГО ✈️ Как повысить фпс в В КС ГО 2020 🌠 КС ГО лагает ЧТО ДЕЛАТЬ??!!
RTX 3070 Ti за 55 тр в Ситилинке
16 видов 4070 Ti в Ситилинке — от 80 тр
За пост начислено вознаграждение
С каждым годом выходит все больше и больше игр, заманивающих своей уникальной графикой. Но помимо самих игр, развиваются и технологии, позволяющие применять столь реалистичные эффекты. Как правило, первое что делает человек, только что установивший новую игру, — заходит в пункт «Настройки», для того, чтобы подобрать все необходимые для его конкретной системы параметры.
Но порой, тут его ожидают некоторые трудности и неясности. В частности, в разделе «Видео», где пользователю представляется возможность выбрать разрешение экрана, детальность картинки, а также сглаживание и метод фильтрации текстур. Неопытные пользователи могут быть введены в заблуждение непонятными им сокращениями и терминами, вроде «MSAA x8», «SSAA x16», «AF x4», и пр.
Владельцы сверхмощных систем могут не беспокоиться, выбирая все настройки на максимум. Но обладатели значительно более слабых компьютеров вынуждены выбирать между производительностью и качеством. Вот тут и вступают в силу то множество настоек, которое можно наблюдать в различных пунктах меню. На примере Counter-Strike:Source мы рассмотрим их влияние на производительность и качество картинки.
Теория: Фильтрация текстур.
Необходимость фильтрации текстур была всегда. Но особенно остро она проявилась с появлением первых 3D игр, где необходимо учитывать положение полигонов, с наложенными на них текстурами, относительно точки обзора (местоположения виртуальных глаз). Наибольшие сложности возникают, когда текстура оказывается под углом к плоскости экрана, ведь в одном пикселе оказывается сразу несколько текселей (пикселей текстуры). Поскольку монитор не способен отобразить больше пикселей, чем он физически имеет, видеокарте приходится рассчитывать цвет пикселя лишь после определенного процесса — фильтрации.
Примером простейшей фильтрации может послужить point sampling. Данная технология присваивает каждому пикселю цвет того текселя, который расположен ближе всего к его центру. Метод, мягко говоря, не лучший, поскольку при этом возникает заметный эффект «блочности» — сразу несколько близлежащих пикселей имеют цвет одного текселя.
✔ КАК УЛУЧШИТЬ КАЧЕСТВО ГРАФИКИ В ИГРЕ БЕЗ ПОТЕРИ ФПС // АНИЗОТРОПНАЯ ФИЛЬТРАЦИЯ | ДИМИКС
Более совершенным методом фильтрации является Билинейная фильтрация. Здесь, в отличии от point sampling, происходит усреднение значений цветов четырех текселей текстуры, расположенных ближе всего к центру пикселя. Данный метод совсем не требователен к ресурсам ПК, но побочным эффектом является значительная размытость, особенно заметная на наклоненных плоскостях.
Принцип работы Трилинейной фильтрации устроен несколько сложнее. Изначально берется 4 текселя одной MIP-текстуры (уменьшенная текстура-шаблон, которая может повторяться многие десятки и сотни раз, разгружая карту, чем если бы она работала с полноразмерной текстурой), расположенных ближе всего к центру нужного пикселя, и 4 соседних текселя другой MIP-текстуры. Затем происходит усреднение цветов, сначала отдельно на каждом из двух MIP-уровней (по значению цветов выбранных текселей), а после суммируются получившиеся два значения. Метод чуть-более ресурсоемкий, да и некая размытость остается, хотя и не столь вездесущая, как у билинейной фильтрации.
Технология Анизотропной фильтрации помогла мигом решить все проблемы, но произошло это в ущерб производительности. Принцип работы данного метода очень сложен, и описывать подробно я его не стану. Если вкратце — берется MIP-текстура, установленная поперёк направления обзора, после чего происходит усреднение значений ее цветов с цветом некого количества текселей вдоль направления обзора. Это самое «некое количество» может меняться, поэтому сколько текселей применяется для сглаживания, можно узнать из наименования. Ниже представлена соответствующая таблица.
2x | 16 текселей |
4x | 32 текселя |
8x | 64 текселя |
16x | 128 текселей |
Анизотропная фильтрация дает отличный результат, но при этом потребляется огромное количество ресурсов, что гарантированно приведет к сильному падению фпс. Разумеется, на сильных машинах в старых играх это падение чувстWowаться не будет, но несомненно, видеокарте будет не сладко.
Теория: Антиалиасинг.
Наверняка, каждому доводилось видеть неприятную глазу «угловатость» картинки, где все границы полигонов усеяны маленькими квадратиками. Это явление в народе прозвалось «лесенкой». Даже в самой современной навороченной игре, с самой совершенной графикой, эта пресловутая лесенка может свести на нет все усилия разработчиков, направленные на создание реалистичного мира.
Поэтому появилась необходимость соответствующей технологии, которая будет сглаживать угловатые края. Таковой является FSAA — Full Screen AntiAliasing. Это общее название для каждого из методов антиальянинга, речь о которых пойдет далее.
Первыми, кто совершил попытку создания технологии сглаживания, были инженеры из 3dfx, с их SSAA (Super Sampling AntiAliasing). Принцип работы предельно прост: видеокарта рендерит кадр в более высоком разрешении, а затем уменьшает его до разрешения экрана, усредняя при этом значения пикселей. Все бы ничего, но при этом происходит колоссальное падение производительности. Ведь, например, используя 4х supersampling, видеокарте, для создания изображения размером 1280×1024, приходится рендерить кадр в разрешении 2560х2048! А это — четырехкратное падение производительности.
Было понятно, что такой метод сглаживания совершенно не рационален, поэтому вскоре появился новый — MSAA (MultiSampling AntiAliasing). Несмотря на то, что мильтисэмплинг по-прежнему генерирует картинку в более высоком разрешении, операции сглаживания проводятся исключительно на пограничных пикселях. Важным ноWowведением оказались дополнительные точки (sub-samples), которые строятся внутри каждого пограничного пикселя. Каждая из этих точек передает информацию о цвете в данном месте текселя, в котором она оказывается. Как и в случае с анизотропной фильтрацией, информацию о количестве дополнительных точек можно подчеркнуть из аббревиатуры.
2x | 2 |
4x | 4 |
8x | 8 |
И все же, такой метод крайне ресурсоемкий, поскольку, как уже упоминалось, видеокарте приходится генерировать кадр в 2, 4 или 8 раз больше, в зависимости от установленного уровня сглаживания.
Значительно более легкий для видеокарты алгоритм сглаживания был впервые представлен инженерами Nvidia, в их новой линейке 8800, получивший название CSAA (Coverage Sampling AntiAliasing). Суть работы отражена в названии — помимо sup-samples, передающих информацию о цвете, внутри пикселя располагаются также и coverage-samples (значения перекрытия). Задача точек перекрытия сводится к тому, чтобы передавать информацию о перекрывающем ее объекте.
Проще говоря, если представить сетку пикселей, наложенную на текстуру, возможны такие участки, где один пиксель будет находиться на границе двух объектов, т.е. ему придется передавать два совершенно разных цвета. Поскольку такое невозможно, точки перекрытия говорят видеокарте каким именно объектом она «перекрыта». На основе этих данных, видеокарта рассчитывает соотношение площадей объектов в данном пикселе выводя итоговый цвет. В отличии от MSAA, здесь аббревиатура сообщает о количестве coverage-samples.
8x | 4 | 8 |
16x | 4 | 16 |
16xQ | 8 | 16 |
Тесты производительности:
И вот, теперь, когда мы ознакомились с основными понятиями о фильтрации и сглаживании текстур, можно перебираться на практику.
Главным испытуемым в нашем сегодняшнем тестировании стала очень старая, но не менее знаменитая Counter-Strike:Source, поскольку эта одна из немногих по-настоящему распространенных игр, предоставляющих огромный набор различных настроек сглаживания и фильтрации. Несмотря на древность движка (2004 год), данная игра по-прежнему может неплохо нагрузить даже самую современную платформу. Вот такой богатый ассортимент настроек представлен пользователю:
Тесты сглаживания и фильтрации проводились во встроенном бенчмарке, при разрешении 1280×1024. Все остальные настройки были приняты за максимальные, как на скриншоте сверху. С целью максимально приблизить результат к истине, каждый параметр тестировался трижды, после чего находилось среднее арифметическое получившихся значений.
И так, что же у нас получилось:
Результаты получились достаточно неожиданными. Технология coveragesampling (CSAA), которая по определению должна потреблять меньше ресурсов чем MSAA, здесь показывает совершенно обратную картину. Причин данного явления может быть великое множество. Прежде всего необходимо учитывать, что во многом производительность при включении сглаживания зависит от архитектуры GPU.
Да и оптимизация различных технологий самой игры и версия драйвера играют не меньшую роль. Поэтому результаты при использовании других видеокарт, или, даже, другой версии драйвера, могут быть совершенно иными.
Тесты с отключенным сглаживанием (для удобства восприятия отмечены синим цветом) показали примерно равную картину, что свидетельствует о небольшой разнице нагрузок на видеокарту.
Кроме того, проглядывается явное соответствие показателей фпс, при использовании одинакового метода сглаживания, для AF 8x и AF 16x. При этом, разница колеблется в диапазоне от 1 до 4 фпс (за исключением MSAA 8x, где разница составляет 11 фпс). Это говорит о том, что использование фильтрации 16х может быть очень полезным, если необходимо повысить качество картинки, без существенного удара по производительности.
И все же, необходимо оговориться, что получить такие же значения фпс непосредственно в игре попросту нереально, поскольку многие сцены оказываются значительно сложнее, особенно с множеством игроков.
Тесты картинки:
И так, что же мы имеем? Мы узнали о проявлении различных конфигураций настроек на производительность. «Но зачем же все это нужно?» — спросите вы. Для повышения качества отображаемой картинки, отвечу я. А есть ли, вообще, это повышение? Для ответа на этот вопрос предлагаю взглянуть на следующие скришоты:
![]() |
![]() |
![]() |
Billinear / MSAA 2x | Trillinear / MSAA 2x | AF 2x / MSAA 2x |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 2x / CSAA 8x | AF 2x / MSAA 8x | AF 2x / CSAA 16x |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 2x / CSAA 16xQ | AF 8x / MSAA x2 | AF 8x / CSAA 8x |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 8x / MSAA 8x | AF 8x / CSAA 16x | AF 8x / CSAA 16xQ |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 16x / MSAA 2x | AF 16x / CSAA 8x | AF 16x / MSAA 8x |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 16x / CSAA 16x | AF 16x / CSAA 16xQ | Billinear / CSAA 16xQ |
Как видно, особой разницы в комбинациях «выше» AF 8x / MSAA 8x (CSAA 8x), попросту нет. Но при этом получается ощутимый удар по производительности, особенно при использовании Coverage Sampling AntiAliasing.
Наверняка среди читающих данную статью найдутся игроки Cs:s, HL2 и других игр на основе движка Source. Им эта статья окажется более интересной и познавательной, чем остальным. Однако целью данной писанины было лишь рассказать о современных технологиях, помогающих улучшить зрительное восприятие игр. А тесты — как способ показать на практике изложенную теорию.
Разумеется, для достоверности показаний следовало проводить тесты производительности как на других видеочипах, так и на дополнительных играх.
Как бы то не было, возвращаясь к теме данной статьи, каждый сам выбирает с какими настройками играть. И я не буду давать советов или рекомендаций, поскольку они заранее обречены на провал. Надеюсь, вышеизложенная теория с тестами помогут вам ближе ознакомиться с описанными технологиями.
By Stormcss
Злостно пинать ногами тут.
Источник: overclockers.ru
Должен ли я использовать анизотропную фильтрацию для CSGO? (2023)
Анизотропная фильтрация — это параметр в панели управления NVIDIA (иногда также в игре), который известен немногим геймерам и поэтому редко настраивается правильно для Counter-Strike: Глобальное наступление (CSGO). В свое активное время я всегда имел дело именно с этими малоизвестными техническими настройками, чтобы убедиться, что у меня хотя бы нет недостатка в 1 на 1.
Прежде чем мы углубимся, я дам вам общий ответ на вопрос, есть ли смысл использовать эту настройку в CSGO.
Ссылаясь на тесты игрового сообщества, включение анизотропной фильтрации в CSGO обычно рекомендуется для обычных игроков. Резкость изображения значительно улучшается на больших расстояниях. Потери производительности в FPS находятся в низком однозначном диапазоне.
Мы уже имели дело с различными параметрами настройки (кэш шейдеров, сглаживание, dlss и т. д.) в нашем блоге, и здесь Вы можете найти наши предыдущие статьи на эти темы.
А теперь, давайте прыгать!
О, подождите секунду. Если вы предпочитаете эту тему в виде видео, у нас есть подходящее здесь:
Просто нажмите на функцию CC в правом нижнем углу для субтитров на вашем языке и выберите свой язык. Небольшой совет: если субтитры мешают, вы можете просто переместить их в другое место с помощью мыши.
Вам понравилось видео? Подпишитесь на наш канал и получать уведомления, когда мы публикуем новый.
Это то, что ты получаешь:
- Что такое анизотропная фильтрация в контексте игр?
- Насколько сильно анизотропная фильтрация влияет на производительность в CSGO?
- Вызывает ли анизотропная фильтрация задержку ввода в CSGO?
- Какая анизотропная фильтрация лучше всего подходит для CSGO?
- Заключительные мысли об AF для CSGO
- Топ-3 похожих постов о CSGO
Примечание: Эта статья написана на английском языке. Переводы на другие языки могут не обеспечивать такое же лингвистическое качество. Приносим извинения за грамматические и семантические ошибки.
Что такое анизотропная фильтрация в контексте игр?
Прежде всего, необходимо сказать, что существует два способа установки анизотропной фильтрации:
- в Панели управления NVIDIA
- во внутриигровом меню
Настройкой по умолчанию в панели управления NVIDIA является «управление приложениями». Таким образом, внутриигровые настройки вступают в силу, и большинство игр, особенно игр FPS, имеют соответствующие параметры настройки. КСГО это не один из этих. Однако у вас есть возможность сделать соответствующие настройки для этих игр в панели управления NVIDIA.
Во внутриигровых меню вы найдете этот параметр, сокращенно AF, и с несколькими вариантами на выбор, вы должны знать, что он делает, прежде чем вы сможете пойти и изменить настройки по своему желанию.
Анизотропная фильтрация связана с текстурами, делая объект более реалистичным в игровом процессе.
Однако у текстур есть проблема, заключающаяся в том, что если к ним не применяется фильтрация, более близкие объекты выглядят великолепно, а те, что находятся на расстоянии, не следуют этому шаблону. Это влияет на игровой процесс.
Анизотропная фильтрация является более продвинутым режимом фильтрации, чем билинейная и трилинейная фильтрация, потому что этот режим уменьшает алиасинг в текстурах.
В результате удаленные объекты в CSGO кажутся гораздо более качественными, особенно при просмотре под экстремальными углами.
Например, если вам нравится авиасимулятор, автофокусировка поможет сделать дальнюю часть взлетно-посадочной полосы более четкой во время посадки самолета. Если бы AF не был включен, игроки столкнулись бы с огромными трудностями в определении предметов, расположенных дальше.
Хотя фильтрация текстур может быть не такой требовательной, как другие методы улучшения визуального качества, AF по-прежнему является функцией, потребляющей ресурсы графического процессора. Таким образом, когда вы увеличиваете его значение, производительность может пострадать.
В зависимости от вашего оборудования вы можете почувстWowать или не почувстWowать падение частоты кадров, но при включенной автофокусировке используются более высокие значения видеопамяти по сравнению с отключенной.
Итак, простыми словами и резюмируя анизотропную фильтрацию в контексте игр, без включенной функции AF в играх удаленные объекты выглядят размытыми. Все-таки при увеличении значения AF они становятся четче.
Честная рекомендация: У вас есть навык, но ваша мышь не идеально поддерживает ваше прицеливание? Никогда больше не боритесь с захватом мыши. Masakari и большинство профессионалов полагаются на Logitech G Pro X сверхлегкий. Убедитесь сами с этот честный обзор написано Masakari or ознакомьтесь с техническими деталями на Амазоне прямо сейчас.
Игровая мышь, которая вам подходит, имеет большое значение!
Насколько сильно анизотропная фильтрация влияет на производительность в CSGO?
Шутеры от первого лица — это быстрые нокаут-сессии, в которых вы либо сбиваете своих врагов за доли секунды, либо сами стреляете в них.
В таких игровых сессиях враги находятся на всех расстояниях и атакуют вас со всех сторон.
Очень важно иметь четкое представление о других игроках, которые находятся не только рядом с вами, но и о тех, которые находятся далеко.
Как упоминалось ранее, объекты и предметы, расположенные далеко, кажутся размытыми при выключенной анизотропной фильтрации. Это может оказать существенное влияние на ваше участие в CSGO.
Представьте себе ситуацию, в которой вы очень хорошо играете, нокаутируя всех игроков, находящихся рядом с вами.
Однако, поскольку автофокусировка отключена, вы понятия не имеете, что происходит далеко от вас.
Даже если вы решите прицелиться во врагов, которые стреляют в вас издалека, у вас практически не будет успеха, так как изображение будет размытым, и поэтому вы не сможете быстро идентифицировать врагов.
А теперь представьте ту же ситуацию, в которой вы можете быстро отличить вражеских игроков от других объектов, находящихся далеко от вас.
В этой ситуации вы не только сможете быстро спастись от таких противников в играх FPS, но и сможете быстро их устранить.
Другими словами, производительность игроков в шутерах от первого лица сильно зависит от того, включена ли автофокусировка или нет.
Если автофокусировка включена, производительность плееров обычно намного лучше, чем в случае, когда она выключена.
Конечно, включение AF не означает, что это улучшит вашу производительность и внезапно выиграет все ваши игры. Но может помочь в некоторых играх с дальними дистанциями.
Вызывает ли анизотропная фильтрация задержку ввода в CSGO?
Анизотропная фильтрация — ресурсоемкий процесс. Когда дело доходит до использования памяти графического процессора, это пожиратель. Если аппаратная установка имеет ограниченное количество видеопамяти, задержка ввода будет увеличиваться по мере увеличения настроек AF.
Задержка может означать разницу между выигрышем ваших сессий или их полной потерей.
Так что будьте осторожны, если ваше оборудование не высшего класса.
Поскольку время реакции игроков в CSGO составляет доли секунды, этой небольшой задержки ввода может быть достаточно, чтобы испортить идеальную игровую сессию.
Также уместно упомянуть, что задержка ввода из-за AF напрямую зависит от настройки анизотропной фильтрации, выбранной игроком.
Таким образом, если у вас посредственная настройка оборудования, у вас может не быть возможности увеличить значение AF до 8x или 16x. Однако, когда вы выбираете настройку 4x для автофокусировки, она может работать идеально.
Таким образом, вы можете использовать различные настройки автофокусировки во время сеансов шутеров от первого лица, чтобы определить максимальную нагрузку, которую может выдержать ваш графический процессор.
Я рекомендую начинать с более низкого значения, и если вы не видите никакой задержки ввода, вы можете продолжать увеличивать его значение до точки, где вы начинаете чувстWowать задержку.
Когда вы почувствуете, что начал появляться лаг, верните настройки к предыдущему значению, так как это максимальная нагрузка, которую может выдержать ваш GPU.
Активация анизотропной фильтрации приводит к наибольшей задержке ввода, тогда разница между 2-кратной и 16-кратной фильтрацией не так велика по сравнению с ней. Поэтому, если вы уже заметили задержку ввода с 2-кратной анизотропной фильтрацией, вам следует отключить анизотропную фильтрацию. После этого ваша система будет работать только с би- и трилинейной фильтрацией текстур.
Анизотропная фильтрация не так требовательна к ресурсам, как, например, сглаживание, и если у вас хорошая видеокарта, она не вызовет заметной задержки ввода.
Какая анизотропная фильтрация лучше всего подходит для CSGO?
- 2x
- 4x
- 8x
- 16x
Не существует жесткого правила относительно того, какое значение анизотропной фильтрации лучше всего подходит для шутеров от первого лица.
Хотя верно и то, что чем выше значение AF, тем лучше качество изображения. Однако было бы преувеличением сказать, что вы можете просто увеличить значение AF до 16x для получения наилучших результатов.
Это может быть правдой в утопии, но в реальных ситуациях вы ограничены возможностями вашего оборудования.
Если у вас есть высокопроизводительный графический процессор, такой как RTX, с большим количеством видеопамяти, лучшим ответом будет увеличение значения AF до 16x.
Однако, если вы используете слабый графический процессор и просто хотите получить лучший игровой опыт в CSGO с этим ограниченным оборудованием, вам нужно будет немного изменить настройки, чтобы получить максимальную отдачу от ваших игровых сессий шутера от первого лица.
Вы можете случайным образом выбирать значение AF во время разных сеансов и смотреть, что лучше всего подходит для вас.
Также уместно отметить, что выбор одного и того же значения AF для двух разных игр приведет к разным результатам.
Например, если вы выберете значение AF как 2x в Call of Duty MasakariМамеров был активным игроком более 35 лет, более 20 из них на соревновательной сцене (киберспорт). В CS 1.5/1.6, PUBG и Valorant, он возглавлял и тренировал команды на самом высоком уровне. Старые собаки лучше кусаются.
Топ-3 похожих постов о CSGO
Источник: raiseyourskillz.com
Настройки CS:GO от профессионала
Конечно же, очень много тех, кто любит играть в СS:GO, хотели бы узнать, какие конфигурации видеокарт и самой игры, используют профессионалы. Один из таких поделился своими настройками с пользователями.
Самое первое – настройки видеокарты (в данном случае Nvidia). В разделе «Дисплей», выбрав категорию Настройка параметров цвета рабочего стола (adjust desktop color settings), видим, что используются все цветовые каналы. Далее, яркость настроена на уровне 65%, а контрастность — на 70%. Гамма равна значению 1.00. Что касается цифровых колебаний, то их значение равно 80%, а флажок оттенка стоит на нуле.
В пункте меню – управление 3D настройками рассмотрим основные характеристики. Среди них выключены первые 5 – так называемое внешнее преграждение, анизотропная фильтрация, сглаживание FXAA, сглаживание цветовой коррекции, режим сглаживания. Архитектура CUDA использует все ядра, а фильтрация текстур является выключенной.
Перейдем к настройкам самой игры. В настройках видео были указаны ниже описанные данные. Яркость имеет значение 1.6. Размер HUD(окошко с игровой статистикой) находится на уровне 0,95. Соотношение сторон 4:3, при разрешении дисплея в 1024 на 768 пикселей на полноэкранный режим.
В продвинутых настройках можно увидеть, что значение характеристики качество теней – очень низко. Также, детализация текстур, шейдеров и эффектов имеют значение низко. Многоядерный рендеринг включен, а значение характеристики под названием режим фильтрации текстур билинейный. Далее выключены такие характеристики: FXAA сглаживание, вертикальная синхронизация и смазывание.
В игровых настройках прицел стандартный, его цвет – синий. Далее выключены такие характеристики как переключение оружия после его подбора, закрытие меню оружия после покупки, постоянный показ инвентаря. Характеристика Viewmodel Position отвечает за размещение оружия, поэтому выбрано классическое значение. Также, влючена возможность открытия консоли клавишей «~», но выключены обучающие сообщения.
Далее рассмотрим параметры запуска в Steam:
«-noforcemaccel -noforcemspd -noforcemparms -freq 120 -tickrate 128 –nojoy» (без кавычек)
И наконец оптимальные настройки конфигурации:
cl_crosshairalpha 999
cl_crosshaircolor 4
cl_crosshaircolor_b 50
cl_crosshaircolor_g 250
cl_crosshaircolor_r 50
cl_crosshairdot 0
cl_crosshairgap -1
cl_crosshairscale 0
cl_crosshairsize 3
cl_crosshairstyle 4
cl_crosshairthickness 1
cl_interp_ratio 1
cl_interp 0
fps_max 999
cl_cmdrate 128
cl_updaterate 128
rate 104000
cl_bobcycle 0.98
viewmodel_presetpos 3
cl_viewmodel_shift_left_amt 0
cl_viewmodel_shift_right_amt 0
r_drawtracers_firstperson 0
net_graph 0
Хотелось бы, чтобы данные настройки помогли вам в том, чтобы вы больше времени уделяли самому игровому процессу, а не «копанию» в настройках.
Поделитесь с друзьями 🙂
Источник: css-zona.ru