CS:GO все переменные это

Для хранения данных в программе применяются переменные. Переменная представляет именованный участок в памяти, который может хранить некотоое значение. Для определения переменной применяется ключевое слово var , после которого идет имя переменной, а затем указывается ее тип:

var имя_переменной тип_данных

Имя переменной представляет произвольный идентификатор, который состоит из алфавитных и цифровых символов и символа подчеркивания. При этом первым символом должен быть либо алфавитный символ, либо символ подчеркивания. При этом имена не должны представлять одно из ключевых слов: break, case, chan, const, continue, default, defer, else, fallthrough, for, func, go, goto, if, import, interface, map, package, range, return, select, struct, switch, type, var.

Например, простейшее определение переменной:

var hello string

Данная переменная называется hello и она представляет тип string , то есть некоторую строку.

Можно одновременно объявить сразу несколько переменных через запятую:

СКОЛЬКО ЧИТЕРОВ В БЕСПЛАТНОЙ CS:GO?


var a, b, c string

В данном случае определены переменные a, b, c, которые имеют тип string . В этом случае опять же в конце указывается тип данных, и все переменные принадлежат этому типу.

После определения переменной ей можно присвоить какое-либо значение, которое соответствует ее типу:

package main import «fmt» func main()

Поскольку переменная hello представляет тип string, ей можно присвоить строку. В данном случае переменная hello хранит строку «Hello world». С помощью функции Println значение этой переменной выводится на консоль.

Также важно учитывать, что Go — регистрозависимый язык, то есть переменные с именами «hello» и «Hello» будут представлять разные переменные:

var hello string hello = «Hello world» fmt.Println(Hello) // ! Ошибка переменной Hello нет, есть переменная hello

Также можно сразу при объявлении переменной присвоить ей начальное значение. Такой прием называется инициализацией:

package main import «fmt» func main()

Если мы хотим сразу определить несколько переменных и присвоить им начальные значения, то можно обернуть их в скобки:

package main import «fmt» func main() < var ( name string = «Tom» age int = 27 ) fmt.Println(name) // Tom fmt.Println(age) // 27 >

Отличительной особенностью переменных является то, что их значение можно многократно изменять:

package main import «fmt» func main() < var hello string = «Hello world» fmt.Println(hello) // Hello world hello = «Hello Go» fmt.Println(hello) // Hello Go hello = «Go Go Go Ole Ole Ole» fmt.Println(hello) // Go Go Go Ole Ole Ole >

Краткое определение переменной

Также допустимо краткое определение переменной в формате:

имя_переменной := значение

После имени переменной ставится двоеточие и равно и затем указывается ее значение.

  Оффер что это в КС:ГО

package main import «fmt» func main()

ЕСТЬ ЛИ ЖИЗНЬ БЕЗ ПРАЙМА? (CS:GO)

В этом случае тип данных явным образом не указывается, он выводится автоматически из присваиваемого значения.

Источник: metanit.com

Все переменные для CSGO сервера

//Количество раундов, после поражения, в которых команда получит бонус к сумме за раунд.

//Выдает сумму игрокам команды Террористов, установившие C4, но не взорвавшие её

//Выдает сумму игрокам команды Спецназа, за каждого освобождённого заложника

//Выдает сумму игрокам Террористов, за успешный подрыв бомбы

//Выдает сумму игрокам Спецназ за успешное обезвреживание бомбы

//Выдает сумму игрокам команды Спецназа, успешно освободившие заложников

//Управление суммой, которая будет выдана по окончанию раунда (0 = Может быть любым числом, 0 = Не выдает деньги)

//Стартовые деньги при первом раунде (1000 = может быть любая число)

//Управление коэффициентом снижения пулевого урона по игрокам из своей команды (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)

//Управление коэффициентом снижения урона гранаты по игрокам из своей команды (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)

//Управление коэффициентом снижения урона гранаты по игроку, бросившему её (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)

//Управление коэффициентом снижения урона оружия по игроку (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)

Закупка, дефуза и гранаты.

//Максимальное время закупки (45 = Может быть любым числом)

//Управление покупками зонами (0 = Можно покупать только на зоне закупки, 1 = в любом месте)

//Управление покупками во время неуязвимости (1 = Можно покупать, 0 = Нельзя покупать)

//Выпадает дефуз инструмент при смерти его носителя (1 = Да, 0 = Нет)

//Выпадает гранаты при смерти его носителя (1 = Рандомно, 2 = все, 0 = Нет)

mp_death_drop_grenade 2 // 0 = none, 1 = best, 2 = current or best

//Выдавать дефуз инструменты? (1 = Выдавать рандомно, 0 = Не выдавать, 2 = Каждому.)

Всё остальное

//Управление временем выбирание команды, по истечению времени сервер выбирает игроку команду автоматически

//Слежение за игроками в спекторах.(0 = Можешь следить за обоими командами, 1 = только за своей командой)

//Автоматическая выдача брони (1 = Выдаст, 0 = Не выдаст)

//Время заморозки игрока при начале раунда (5 = Время заморозки, число может быть любым, 0 = Выключена заморозка.)

//Управление нанесение урона по своим (1 = Включено, 0 = Выключено)

//Управление отображением панель победителя в секундах (3 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)

//Количество секунд задержки перед перезапуском раунд после победы в GunGame режиме(15=Может быть любым числом)

//Количество очков получат Контер-Террористы при разминирование бомбы,в gungame режиме(1=Может быть любым числом)

//Количество очков получат Террористы при взрыве бомбы,в gungame режиме(1=Может быть любым числом)

//Количество очков убийств,чтобы получить в бонус флеш-гранату(4=Может быть любым числом)

//Количество очков убийств,чтобы получить в бонус гранату(3=Может быть любым числом)

  Как узнать свой ранг в CS:GO

//Количество очков убийств,чтобы получить в бонус коктейль молотова(5=Может быть любым числом)

//Количество очков убийств,чтобы обновить оружие в gungame режиме (2=Может быть любым числом)

//Количество секунд задержки прежде,чем установить бомбу,доступного для возрождения в gungame режиме (0=Может быть любым числом)

//Количество бонусных баллов присуждается в режиме Demolition,когда убил в конце раунда(1=Может быть любым числом)

//Задержка смены команды при mp_halftime 1 (0.0=Может быть любым числом)

//Количество очков получает в конце половины раунды,при убийстве финального оружия

//Управление временем иммунитета игрока во время возрождения (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключено)

//Автоматическая смены команда в середине раунда (1 = Включено, 0 = Выключено)

//Автоматическое завершение матча если одна команда набрала очков больше, чем теоретически сможет набрать команда соперника.(1 = Включено, 0 = Выключено)

//Максимальное количество денег у игрока (10000 = может быть любая число)

//Количество раундов на карте (0 = Выключены раунды)

//Управление задержкой использования коктейля молотова

//Управление выдачей суммой дополнительных денег за выполнение задачи карты (1 = Включить, 0 = Выключить)

//Время раунда на спасения заложников

//Время раунда на обезвреживание бомбы

//Ноублок для своих тимейтов (0 = Включен, 1 = Выключен)

//Количество времени на карте (40 = может быть любая число, 0 = Выключено время.)

//Время на разминку (40 = может быть любая число, 0 = Выключено разминка.)

//Управление зевсом (1 = Разрешить использовать, 0 = Нельзя использовать)

//Управление временем скрытия панели на экране смерти (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)

//Управлением временем, в течении которого будите видеть противника который вас убил (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)

//встроенное голосование, вызываемое по ESC, F1, F2 (1 = Включено, 0 = Выключено)

//Общий голосовой чат?(1 = Да, 0 = Нет)

//Управлением уровнем, после достижения которого голосование за перезапуск карты в режиме Гонка вооружений будет запрещено

//Слышать мертвых игроков, когда говорят в микрофон?(1 = Да, 0 = Нет)

//Управлением сообщений радио о выкидывание гранаты (1 = Включено, 0 = Выключено)

//Управление задержка GOTV в секундах, (30 = Может быть любым числом, 0 = Выключено)

//Управление бесконечной разминки (1 = Включено, 0 = Выключено).

//Управление бесконечным перерывом (1 = Включено, 0 = Выключено)

//Управление рандомом возрождением (0 = Выключено, 1 = для обеих команд, 2 = Только для Террористов, 3 = Только для Контер-Террористов)

//Определяет, следует ли проверить линию видимости,когда спавниться (1 = Включено, 0 = Выключено)

//Бесконечные патроны у игроков? (1 = Да, 0 = Нет)

//Лимит сколько с собой можно брать флешек (1 = Может быть любым числом, 0 = Запрещены флешки.)

//Лимит покупки гранат (3 = Может быть любым числом, 0 = Нельзя покупать гранаты)

//Управление сохранением оружия между раундами (1 = Включено, 0 = Выключено)

//Управление эффектом свечения выброшенного оружия(1 = Включено, 0 = Выключено)

//Управление сообщениями о помощи в убийствах (1 = Включено, 0 = Выключено)

//Возрождать Террористов?(1 = Да, 0 = Нет)

  Капитан команды виртус про КС:ГО

//Возрождать Контер-Террористов?(1 = Да, 0 = Нет)

//Управлением определением победителя, в случае если команды не выполнили задачу карты(1 = по умолчанию, 0 = ничья, 2 = Террористы, 3 = Спецназ)

//Управлением киком сервера, игрок кикается при нарушение правила сервера (Убил заложника//своего тимейта.1 = Включено, 0 = Выключено)

//Управление временем, пред сменой картой (3 = может быть любым значением кроме 0)

//Стандартное голосование за карты (1 = Включить, 0 = Выключить)

//Могут ли игроки покупать гранаты? (1 = Включить, 0 = Выключить)

//Оружие которое выдается Контер-Террористам

//Какой нож выдается стандартный

//Какой пистолет выдается

//Какое главное оружие будет выдаваться

//Оружие которое выдается Террористам

/Какой нож выдается стандартный

//Какой пистолет выдается

//Какое главное оружие будет выдаваться

Источник: csgodb.ru

Cs go все переменные это

Сообщений: 58
Статус: Offline

Таким образом, мы объявили переменную. У этой переменной нет никакого значения, поэтому она является не инициализированной. Можно задать значение этой переменной при ее создании. Присвоение переменной значения – называется инициализацией переменной, а переменная будет называться инициализированной переменной. Вот таким образом объявляется инициализированная переменная.

Все аналогично и с другими типами переменных.

new Edik = 25;

Вещественная переменная или переменная вещественного типа может хранить в себе только числа с плавающей точкой (десятичные числа). Переменная данного типа объявляется следующим образом:

new Float:Edik = 25,3;

Таким образом, мы объявили инициализированную переменную вещественного типа со значением – 25,3. При объявлении вещественной переменной, перед именем переменной всегда пишется приставка Float:. Ну и остался последний тип переменных – логический. Логическая переменная или переменная логического типа может хранить в себе только два логических значения «истина» — эквивалентна «1» и «ложь» — эквивалентна «0». Такой тип переменных логично использовать, если значение переменной, которую вы будете использовать, будет принимать только два значения. Объявляется переменная данного типа следующим образом:

new bool: Edik = true;

Заметьте, что переменной присвоено значение «true», что значит – истина, и наоборот «false» — если ложь. Для логических переменных должны присваиваться именно такие значения: true или false. Если при объявлении переменной ее заранее не проинициализировать, то значение этой переменной будет – false. При объявлении логической переменной перед именем переменной обязательно должна быть приставка bool:.
Переменные также могут быть глобальными и локальными. Глобальные переменные, это переменные, к которым можно обратиться из любой части кода, а локальные переменные, это переменные которые находятся внутри тела функции, то есть в фигурных скобках и доступны только внутри этой функции. К локальной переменной нельзя обратиться из другой функции или части кода. Нижеприведенный пример наглядно демонстрирует, эти два типа переменных:

Источник: cheat-master.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...