Для хранения данных в программе применяются переменные. Переменная представляет именованный участок в памяти, который может хранить некотоое значение. Для определения переменной применяется ключевое слово var , после которого идет имя переменной, а затем указывается ее тип:
var имя_переменной тип_данных
Имя переменной представляет произвольный идентификатор, который состоит из алфавитных и цифровых символов и символа подчеркивания. При этом первым символом должен быть либо алфавитный символ, либо символ подчеркивания. При этом имена не должны представлять одно из ключевых слов: break, case, chan, const, continue, default, defer, else, fallthrough, for, func, go, goto, if, import, interface, map, package, range, return, select, struct, switch, type, var.
Например, простейшее определение переменной:
var hello string
Данная переменная называется hello и она представляет тип string , то есть некоторую строку.
Можно одновременно объявить сразу несколько переменных через запятую:
СКОЛЬКО ЧИТЕРОВ В БЕСПЛАТНОЙ CS:GO?
var a, b, c string
В данном случае определены переменные a, b, c, которые имеют тип string . В этом случае опять же в конце указывается тип данных, и все переменные принадлежат этому типу.
После определения переменной ей можно присвоить какое-либо значение, которое соответствует ее типу:
package main import «fmt» func main()
Поскольку переменная hello представляет тип string, ей можно присвоить строку. В данном случае переменная hello хранит строку «Hello world». С помощью функции Println значение этой переменной выводится на консоль.
Также важно учитывать, что Go — регистрозависимый язык, то есть переменные с именами «hello» и «Hello» будут представлять разные переменные:
var hello string hello = «Hello world» fmt.Println(Hello) // ! Ошибка переменной Hello нет, есть переменная hello
Также можно сразу при объявлении переменной присвоить ей начальное значение. Такой прием называется инициализацией:
package main import «fmt» func main()
Если мы хотим сразу определить несколько переменных и присвоить им начальные значения, то можно обернуть их в скобки:
package main import «fmt» func main() < var ( name string = «Tom» age int = 27 ) fmt.Println(name) // Tom fmt.Println(age) // 27 >
Отличительной особенностью переменных является то, что их значение можно многократно изменять:
package main import «fmt» func main() < var hello string = «Hello world» fmt.Println(hello) // Hello world hello = «Hello Go» fmt.Println(hello) // Hello Go hello = «Go Go Go Ole Ole Ole» fmt.Println(hello) // Go Go Go Ole Ole Ole >
Краткое определение переменной
Также допустимо краткое определение переменной в формате:
имя_переменной := значение
После имени переменной ставится двоеточие и равно и затем указывается ее значение.
package main import «fmt» func main()
ЕСТЬ ЛИ ЖИЗНЬ БЕЗ ПРАЙМА? (CS:GO)
В этом случае тип данных явным образом не указывается, он выводится автоматически из присваиваемого значения.
Источник: metanit.com
Все переменные для CSGO сервера
//Количество раундов, после поражения, в которых команда получит бонус к сумме за раунд.
//Выдает сумму игрокам команды Террористов, установившие C4, но не взорвавшие её
//Выдает сумму игрокам команды Спецназа, за каждого освобождённого заложника
//Выдает сумму игрокам Террористов, за успешный подрыв бомбы
//Выдает сумму игрокам Спецназ за успешное обезвреживание бомбы
//Выдает сумму игрокам команды Спецназа, успешно освободившие заложников
//Управление суммой, которая будет выдана по окончанию раунда (0 = Может быть любым числом, 0 = Не выдает деньги)
//Стартовые деньги при первом раунде (1000 = может быть любая число)
//Управление коэффициентом снижения пулевого урона по игрокам из своей команды (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)
//Управление коэффициентом снижения урона гранаты по игрокам из своей команды (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)
//Управление коэффициентом снижения урона гранаты по игроку, бросившему её (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)
//Управление коэффициентом снижения урона оружия по игроку (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)
Закупка, дефуза и гранаты.
//Максимальное время закупки (45 = Может быть любым числом)
//Управление покупками зонами (0 = Можно покупать только на зоне закупки, 1 = в любом месте)
//Управление покупками во время неуязвимости (1 = Можно покупать, 0 = Нельзя покупать)
//Выпадает дефуз инструмент при смерти его носителя (1 = Да, 0 = Нет)
//Выпадает гранаты при смерти его носителя (1 = Рандомно, 2 = все, 0 = Нет)
mp_death_drop_grenade 2 // 0 = none, 1 = best, 2 = current or best
//Выдавать дефуз инструменты? (1 = Выдавать рандомно, 0 = Не выдавать, 2 = Каждому.)
Всё остальное
//Управление временем выбирание команды, по истечению времени сервер выбирает игроку команду автоматически
//Слежение за игроками в спекторах.(0 = Можешь следить за обоими командами, 1 = только за своей командой)
//Автоматическая выдача брони (1 = Выдаст, 0 = Не выдаст)
//Время заморозки игрока при начале раунда (5 = Время заморозки, число может быть любым, 0 = Выключена заморозка.)
//Управление нанесение урона по своим (1 = Включено, 0 = Выключено)
//Управление отображением панель победителя в секундах (3 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)
//Количество секунд задержки перед перезапуском раунд после победы в GunGame режиме(15=Может быть любым числом)
//Количество очков получат Контер-Террористы при разминирование бомбы,в gungame режиме(1=Может быть любым числом)
//Количество очков получат Террористы при взрыве бомбы,в gungame режиме(1=Может быть любым числом)
//Количество очков убийств,чтобы получить в бонус флеш-гранату(4=Может быть любым числом)
//Количество очков убийств,чтобы получить в бонус гранату(3=Может быть любым числом)
//Количество очков убийств,чтобы получить в бонус коктейль молотова(5=Может быть любым числом)
//Количество очков убийств,чтобы обновить оружие в gungame режиме (2=Может быть любым числом)
//Количество секунд задержки прежде,чем установить бомбу,доступного для возрождения в gungame режиме (0=Может быть любым числом)
//Количество бонусных баллов присуждается в режиме Demolition,когда убил в конце раунда(1=Может быть любым числом)
//Задержка смены команды при mp_halftime 1 (0.0=Может быть любым числом)
//Количество очков получает в конце половины раунды,при убийстве финального оружия
//Управление временем иммунитета игрока во время возрождения (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключено)
//Автоматическая смены команда в середине раунда (1 = Включено, 0 = Выключено)
//Автоматическое завершение матча если одна команда набрала очков больше, чем теоретически сможет набрать команда соперника.(1 = Включено, 0 = Выключено)
//Максимальное количество денег у игрока (10000 = может быть любая число)
//Количество раундов на карте (0 = Выключены раунды)
//Управление задержкой использования коктейля молотова
//Управление выдачей суммой дополнительных денег за выполнение задачи карты (1 = Включить, 0 = Выключить)
//Время раунда на спасения заложников
//Время раунда на обезвреживание бомбы
//Ноублок для своих тимейтов (0 = Включен, 1 = Выключен)
//Количество времени на карте (40 = может быть любая число, 0 = Выключено время.)
//Время на разминку (40 = может быть любая число, 0 = Выключено разминка.)
//Управление зевсом (1 = Разрешить использовать, 0 = Нельзя использовать)
//Управление временем скрытия панели на экране смерти (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)
//Управлением временем, в течении которого будите видеть противника который вас убил (0 = Может быть любым числом, 0 = Выключить)
//встроенное голосование, вызываемое по ESC, F1, F2 (1 = Включено, 0 = Выключено)
//Общий голосовой чат?(1 = Да, 0 = Нет)
//Управлением уровнем, после достижения которого голосование за перезапуск карты в режиме Гонка вооружений будет запрещено
//Слышать мертвых игроков, когда говорят в микрофон?(1 = Да, 0 = Нет)
//Управлением сообщений радио о выкидывание гранаты (1 = Включено, 0 = Выключено)
//Управление задержка GOTV в секундах, (30 = Может быть любым числом, 0 = Выключено)
//Управление бесконечной разминки (1 = Включено, 0 = Выключено).
//Управление бесконечным перерывом (1 = Включено, 0 = Выключено)
//Управление рандомом возрождением (0 = Выключено, 1 = для обеих команд, 2 = Только для Террористов, 3 = Только для Контер-Террористов)
//Определяет, следует ли проверить линию видимости,когда спавниться (1 = Включено, 0 = Выключено)
//Бесконечные патроны у игроков? (1 = Да, 0 = Нет)
//Лимит сколько с собой можно брать флешек (1 = Может быть любым числом, 0 = Запрещены флешки.)
//Лимит покупки гранат (3 = Может быть любым числом, 0 = Нельзя покупать гранаты)
//Управление сохранением оружия между раундами (1 = Включено, 0 = Выключено)
//Управление эффектом свечения выброшенного оружия(1 = Включено, 0 = Выключено)
//Управление сообщениями о помощи в убийствах (1 = Включено, 0 = Выключено)
//Возрождать Террористов?(1 = Да, 0 = Нет)
//Возрождать Контер-Террористов?(1 = Да, 0 = Нет)
//Управлением определением победителя, в случае если команды не выполнили задачу карты(1 = по умолчанию, 0 = ничья, 2 = Террористы, 3 = Спецназ)
//Управлением киком сервера, игрок кикается при нарушение правила сервера (Убил заложника//своего тимейта.1 = Включено, 0 = Выключено)
//Управление временем, пред сменой картой (3 = может быть любым значением кроме 0)
//Стандартное голосование за карты (1 = Включить, 0 = Выключить)
//Могут ли игроки покупать гранаты? (1 = Включить, 0 = Выключить)
//Оружие которое выдается Контер-Террористам
//Какой нож выдается стандартный
//Какой пистолет выдается
//Какое главное оружие будет выдаваться
//Оружие которое выдается Террористам
/Какой нож выдается стандартный
//Какой пистолет выдается
//Какое главное оружие будет выдаваться
Источник: csgodb.ru
Cs go все переменные это
Сообщений: 58
Статус: Offline
Таким образом, мы объявили переменную. У этой переменной нет никакого значения, поэтому она является не инициализированной. Можно задать значение этой переменной при ее создании. Присвоение переменной значения – называется инициализацией переменной, а переменная будет называться инициализированной переменной. Вот таким образом объявляется инициализированная переменная.
Все аналогично и с другими типами переменных.
new Edik = 25;
Вещественная переменная или переменная вещественного типа может хранить в себе только числа с плавающей точкой (десятичные числа). Переменная данного типа объявляется следующим образом:
new Float:Edik = 25,3;
Таким образом, мы объявили инициализированную переменную вещественного типа со значением – 25,3. При объявлении вещественной переменной, перед именем переменной всегда пишется приставка Float:. Ну и остался последний тип переменных – логический. Логическая переменная или переменная логического типа может хранить в себе только два логических значения «истина» — эквивалентна «1» и «ложь» — эквивалентна «0». Такой тип переменных логично использовать, если значение переменной, которую вы будете использовать, будет принимать только два значения. Объявляется переменная данного типа следующим образом:
new bool: Edik = true;
Заметьте, что переменной присвоено значение «true», что значит – истина, и наоборот «false» — если ложь. Для логических переменных должны присваиваться именно такие значения: true или false. Если при объявлении переменной ее заранее не проинициализировать, то значение этой переменной будет – false. При объявлении логической переменной перед именем переменной обязательно должна быть приставка bool:.
Переменные также могут быть глобальными и локальными. Глобальные переменные, это переменные, к которым можно обратиться из любой части кода, а локальные переменные, это переменные которые находятся внутри тела функции, то есть в фигурных скобках и доступны только внутри этой функции. К локальной переменной нельзя обратиться из другой функции или части кода. Нижеприведенный пример наглядно демонстрирует, эти два типа переменных:
Источник: cheat-master.ru