CS:GO directx 12 будет

DirectX 12 был выпущен вместе с Windows 10 в 2015 году. С его выходом компания Microsoft открыла новую эру для геймеров и разработчиков игр. Способный снизить нагрузку на CPU и повысить производительность GPU, DirectX 12 быстро завоевал себе имя.

Однако действительно ли повышение производительности так просто, как переход с DirectX 11 на DirectX 12? Давайте выясним это, рассмотрев различия между DirectX 11 и 12.

Что представляет собой DirectX от Microsoft?

DirectX — это набор API, используемых для обработки задач, связанных с мультимедиа. Сюда входит программирование игр на платформах Microsoft , таких как Windows и Xbox. Чтобы представить некоторый контекст, давайте вкратце поговорим об API.

Интерфейс прикладного программирования (API) позволяет двум или более компьютерным программам общаться друг с другом. Подумайте об этом как о телефоне. Если ваша мама отправит вам сообщение со списком продуктов, ваш телефон получит эти данные и отобразит их для вас. По сути, это и есть API.

DirectX11 vs DirectX12, в чем разница? Для чего вообще нужен DirectX?

В чем разница между DirectX 11 и DirectX 12?

Итак, каковы различия между DirectX 11 и DirectX 12? Проще говоря, DirectX 12 — это последняя версия DirectX. Одно из самых заметных различий между этими двумя версиями заключается в том, как они взаимодействуют с вашим оборудованием. Большинство игр, разработанных с использованием DirectX 11, задействуют от двух до четырех ядер процессора. Одно из этих ядер обычно предназначено для того, чтобы сообщать графическому процессору, что делать.

Затем игра использует оставшиеся ядра для обработки различных параметров, требующих большого количества мощностей CPU, например, движения объектов или расстояния прорисовки. С другой стороны, DirectX 12 распределяет нагрузку на CPU между несколькими ядрами, а также позволяет каждому ядру одновременно общаться с GPU.

DirectX 12 также поставляется с некоторыми причудливыми фичами. К ним относятся асинхронные вычисления и объекты состояния конвейера (PSO). Асинхронные вычисления повышают эффективность использования GPU, позволяя нескольким рабочим нагрузкам работать параллельно. Это, по сути, раскрывает весь потенциал вашего GPU.

Помимо рендеринга графики, ваш GPU отвечает за выполнение широкого спектра других задач, например, за выполнение алгоритмов машинного обучения. В DirectX 11 GPU может выполнять только одну из этих задач одновременно и в определенном порядке. Когда это происходит, производительность падает, потому что не все ресурсы GPU используются.
Представьте официанта в ресторане. Когда официант принимает заказ, он сначала спрашивает, что бы вы хотели выпить. После того как вам принесут напитки, он спросит, что бы вы хотели получить в качестве основного блюда. Ваш заказ выполняется поэтапно. Официант не спросит вас, что бы вы хотели на десерт, пока вы не съели основное блюдо.

Хотя это и эффективно, но не так эффективно, как могло бы быть.

При вычислениях каждая из задач официанта будет выполняться отдельным ресурсом GPU. Пока вы не получите свой напиток, ресурсы GPU, необходимые для принятия заказа на основное блюдо, будут простаивать. С асинхронными вычислениями DirectX 12 официант сможет принимать ваш заказ одновременно, как в сети ресторанов быстрого питания. Это позволяет максимально эффективно использовать GPU и повышает производительность в играх.

В DirectX 12 также появились PSO. В DirectX 11, когда геометрия игры передается на GPU для рендеринга, различные аппаратные настройки отвечают за интерпретацию и рендеринг этих данных. Это называется графическим конвейером и представляет собой поток входных и выходных данных, который происходит во время рендеринга кадров на GPU. Однако графический конвейер DirectX 11 не идеален.

Этот конвейер содержит набор различных состояний, включая состояние растеризации, состояние наложения, состояние трафарета глубины и другие компоненты. В DirectX 11 между этими различными состояниями существуют зависимости. В результате одно состояние не может быть завершено, пока не будет определено предыдущее состояние. Это снижает загрузку GPU и увеличивает накладные расходы CPU за счет снижения производительности.

Чтобы обойти эту проблему, в DirectX 12 появились PSO, которые представляют собой объекты, описывающие состояние всего графического конвейера. PSO похожи на бутылку, в которой содержатся различные состояния и компоненты, необходимые для создания изображения. Это позволяет графическому процессору предварительно обрабатывать каждое зависимое состояние вместо того, чтобы постоянно пересчитывать состояния на основе текущего графического конвейера.

Это значительно снижает накладные расходы процессора, присутствующие в DirectX 11, и повышает производительность. Итак, как же на самом деле выглядит это различие? По данным Microsoft , DirectX 12 снижает нагрузку на CPU на 50 процентов и повышает производительность GPU на 20 процентов. Хотя это и значительные улучшения, это не означает, что вы увидите те же результаты.

  Как открыть в КС:ГО nvidia

Почему переход с DirectX 11 на DirectX 12 не так прост

DirectX 11 был впервые выпущен для Windows Vista 27 октября 2009 года. Таким образом, если учесть, что DirectX 12 вышел в 2015 году, то между DirectX 11 и DirectX 12 прошло шесть лет. За это время тысячи игр были разработаны с использованием DirectX 11. К сожалению, перейти с DirectX 11 на DirectX 12 не так-то просто.

Источник: dzen.ru

DirectX 12: Чего ждать?

Уже 29 числа, с выходом Windows 10, станет доступна новая версия DirectX, которая обещает увеличить производительность в играх и не только. В отличие от DirectX 11, вам не потребуется покупать новую видеокарту, и это не может не радовать. DirectX 12 обещает работу на многих устройствах: на смартфонах, планшетах, ноутбуках, персональных компьютерах и Xbox One. Для последнего сама Microsoft предрекает увеличение производительности, даже по сравнению с PS4.

Что такое DirectX?

«DirectX (от англ. direct — прямой, непосредственный) — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновленные версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями.» (с) Wikipedia

Нововведения в DirectX 12

Низкоуровневый доступ
Поскольку ранее DirectX завоевывал рынок, Microsoft была нацелена на универсальность программного обеспечения и не давала разработчикам прямого доступа к низкоуровневым функциям видеокарты. Но теперь, благодаря новым процедурам вызова, доступ к ним открыт. Но если разработчики не используют новшества, то драйверы смогут автоматически оптимизировать их использование для решения стандартных задач.

Многопоточная оптимизация и разгрузка CPU
В марте 2014 года свет увидела большая (на то время) порция информации о новой версии API. Главной темой была оптимизация использования CPU, и в качестве примера были показаны результаты теста скорости вывода кадра в бенчмарке 3DMark. На скриншоте ниже можно увидеть сокращение скорости отображеня кадра в два (!) раза из-за оптимизации использования лишь CPU и более «умного» распределения ресурсов по ядрам.

DirectX 12: Чего ждать?

Также оптимизирована работа процессоров, имеющих более четырех ядер. Если раньше не имело смысла переплачивать за лишние ядра, если процессор покупался для игр, то теперь все поменялось.

DirectX 12: Чего ждать?


DirectX 12:

DirectX 12: Чего ждать?

Использование нескольких GPU
Настал праздник для геймеров, имеющих встроенное видео ядро в своих процессорах, но не слишком мощную дискретную видеокарту. DirectX 12 позволит работать одновременно не только видеокартам с технологиями SLI или CrossFire, но и связкам «дискретная + интегрированная».

DirectX 12: Чего ждать?

Ходят слухи об объединении дискретных видеокарт разных производителей в связки, но подтверждений этому нет, да и мы знаем, как Nvidia не любит подобные решения.

Но и для владельцев известных связок есть приятная новость. Видеокарты работают одновременно, а не поочередности, а видеопамять ваших видеокарт суммируется. Теперь multi GPU системы имеют раздельный буфер, где доступна вся память видеоадаптера, а не общий, как раньше.

DirectX 12: Чего ждать?

DirectX 12: Чего ждать?

DirectX 12 и встраиваемые low-end GPU
Улучшение производительности, как и сам DirectX 12, будет доступно не только на суперсовременных игровых станциях, но и для относительно слабых встраиваемых решений. По тестам, проведенным на Surface Pro 3 с процессором Core i5, имеющим встроенное видео ядро Intel HD Graphics 4400, производительность увеличилась на 50%. Все благодаря более рациональному использованию GPU.

DirectX 12: Чего ждать?

Использование всего потенциала eSRAM (только Xbox One)
eSRAM – особая высокоскоростная память, используемая в GPU Xbox One. Ранее использовалось специальное API для управления, но сейчас, с выходом DirectX 12, всем управляет одно API – DirectX. Данное улучшение обещает увеличение быстродействия памяти и более рациональное ее использование. Вероятно это поможет сократить, а может и вовсе избавиться, от отставания от PS4.

DirectX 12: Чего ждать?

Обратная совместимость с DirectX 11 видеокартами
Большинство современных видеокарт, которые поддерживают DirectX 11, полностью совместимы с DirectX 12. Но, к сожалению, далеко не все смогут использовать все нововведения в новом API.

DirectX 12: Чего ждать?

  • Windows 10;
  • Видеокарта, совместимая с DirectX 12 API;
  • Видео драйвер, поддерживающий DirectX 12 API;

Имея этот набор, вам останется лишь дождаться выхода игр с поддержкой DirectX 12, чтобы проверить все самому.

Моя видеокарта поддерживает DirectX 12?

Список видеокарт с поддержкой DirectX 12 API:
*В этом списке предоставлены видеокарты, поддерживающие DirectX 12 API, но далеко не все из них поддерживают DirectX 12_0 и DirectX 12_1.

  • AMD Radeon™ R9 Series graphics
  • AMD Radeon™ R7 Series graphics
  • AMD Radeon™ R5 240 graphics
  • AMD Radeon™ HD 8000 Series graphics for OEM systems (HD 8570 и выше)
  • AMD Radeon™ HD 8000M Series graphics for notebooks
  • AMD Radeon™ HD 7000 Series graphics (HD 7730 и выше)
  • AMD Radeon™ HD 7000M Series graphics for notebooks (HD 7730M и выше)
  • AMD A4/A6/A8/A10-7000 Series APUs ( “Kaveri”)
  • AMD A6/A8/A10 PRO-7000 Series APUs ( “Kaveri”)
  • AMD E1/A4/A10 Micro-6000 Series APUs ( “Mullins”)
  • AMD E1/E2/A4/A6/A8-6000 Series APUs ( “Beema”)
  • Nvidia Fermi (GTX 400, GTX 500)
  • Nvidia Kepler (GTX 600, GTX 700)
  • Nvidia Maxwell (GTX 700, GTX 900)
  • Intel Haswell (HD 5000, 4600, 4400 и 4200; Iris 5200 и 5100)
  • Intel Broadwell (HD 6000, 5600, 5500 и 5300; Iris 6200 и 6100)
  • AMD Radeon™ R9 285, 290/290X, 295X2, M295X
  • AMD Radeon™ R7 260/260X
  • AMD Radeon™ HD 8770
  • AMD Radeon™ HD 7790
  • GeForce, GTX Titan X
  • GTX 980, GTX 980Ti
  • GTX 970
  • GTX 960
  • GeForce, GTX Titan X
  • GTX 980, GTX 980Ti
  • GTX 970
  • GTX 960
  Lgb команда КС:ГО

DirectX 12_0
Только GPU или архитектуры, специально разработанные для поддержки DirectX 12, будут поддерживать уровень функций DirectX 12_0, который содержит ряд новых технологий. Среди них – тайловые ресурсы Tiled Resources. В принципе, тайловые ресурсы известны ещё по DirectX 11, они отличаются высокой эффективностью по используемой памяти, а также могут значительно улучшить уровень детализации.

С помощью мелких текстур в многократных ориентациях можно симулировать крупные текстуры. Кроме того, существенно экономится память. А качество картинки приносить в жертву не придётся.

В примере приводится классическая текстура Texture 3D под DirectX 11 с разрешением 1.200 x 600 x 600 пикселей с 32-битным цветом – она занимает 1,6 Гбайт. С тем же качеством можно использовать тайловую текстуру Tiled Texture 3D через многократные повторения – она будет иметь разрешение 32 x 32 x 16 пикселей с 32-битным цветом. Размер при этом будет составлять 156 Мбайт.

В одном из примеров приведена сцена рендеринга, в которой тайловая 3D-текстура используется 2.500 раз. Для создания и симуляции некоторых материалов в 3D добавляется ещё одно информационное поле. Им может быть, например, значение прозрачности или вязкости. Такой подход позволяет лучше симулировать жидкости и газы.

Ещё один тип тайловых ресрусов – объёмные тайловые ресурсы (Volume Tiles Resources), однако они относятся к уровню функций уже не DirectX 12_0, а 12_1.

К уровню DirectX 12_0 относится Typed UAV и новая модель Bind, которые ориентируют API на большее число ядер CPU, что обеспечивает более широкую параллелизацию и производительность.

DirectX 12_1
Ещё на шаг дальше Microsoft и разработчики GPU пошли с DirectX 12_1. Но данный урвоень функций поддерживают только самые новейшие GPU. К ним относятся все GPU на основе 2-го поколения «Mawell». Одна из новых технологий – консервативная растеризация (Conservative Rasterization). Она используется для фильтра динамического суперразрешения (Dynamic Super Resolution) и сглаживания Multiframe Sampled Anti-Aliasing.

При растеризации небольшого объекта/пикселя в некоторых случаях лучше учитывать все покрытые точки семплирования, пусть даже частично. Также консервативная растеризация важна при вокселизации VXGI. Улучшенная методика наиболее заметна и при расчете теней.

Видео демонстрации DirectX 12:

  • Демонстрация новых возможностей DirectX 12_0 и DirectX 12_1 от Square Enix
  • Технодемо DirectX 12 а примере Forza 5 на Xbox One
  • Демонстрация от Intel
  • Техно демо на примере игры Fable Legends
  • Техно демо на примере игры King of Wushu

Заключение
Все выглядит очень многообещающе. Для AMD в частности. AMD славится своими шести и восьми-ядерными процессорами – улучшена поддержка многоядерных процессоров. AMD имеет процессоры с хорошими графическими ядрами (APU) – мощности встроенной и дискеретной графики суммируются.

Улучшена поддержка высоких разрешений, в которых даже не самые новые видеокарты от AMD и так хорошо себя чувствуют. Графика от Nvidia или Intel тоже не останется в дураках, все получат прирост производительности. Но на самом деле, больше от этого выиграем мы – игроки.

Остается надеяться, что игры с ужасной оптимизацией будут выходить реже, чем сейчас, а железо не придется апгрейдить так часто. Мечты-мечты 🙂

//Статья не является копипастой. Вся собранная тут информация была получена из общедоступных источников, обработана и описана в этой статье. Весь заимствованный контент имеет под собой ссылку на первоисточник.

Источник: coop-land.ru

Представили новый DirerctX 12 Ultimate. Амудешники в пролёте

img

team

И какой смысл от дх 12, если он поддерживается карточками той же нвидии от 10хх и выше?

img

20 Mar 2020 в 20:09 #3

KastomKnuckles сказал(а):↑

И какой смысл от дх 12, если он поддерживается карточками той же нвидии от 10хх и выше?

  Лучшие легит читы КС:ГО

Нажмите, чтобы раскрыть.

directx12 ultimate на поддерживается 10хх карточками, только 2060+.

20 Mar 2020 в 20:11 #4

BolshoiDlinnuiNeobrezanui сказал(а):↑

directx12 ultimate на поддерживается 10хх карточками, только 2060+.

Нажмите, чтобы раскрыть.

20 Mar 2020 в 20:11 #5

АМУДэшники всегда мимо, им не привыкать. Они заняты фиксами своих глючных печек которые нужно даунвольтить чтобы не взорвались.

Куратор других игр и разного

img

20 Mar 2020 в 20:33 #6

Технология разработана при участии AMD, планируются выпуски видеокарты с этой технологией, и компания сама выпустила видео про это

Просто ппц в пролете

img

20 Mar 2020 в 20:37 #7

kremennik сказал(а):↑

Технология разработана при участии AMD, планируются выпуски видеокарты с этой технологией, и компания сама выпустила видео про это

Просто ппц в пролете

Нажмите, чтобы раскрыть.

Крем, лизни себя и успокойся. Сейчас нет карточек амд, которые поддерживают лучи.

img

20 Mar 2020 в 20:37 #8

BolshoiDlinnuiNeobrezanui сказал(а):↑

Корпорация Microsoft расширила возможности своего графического API DirectX 12

Нажмите, чтобы раскрыть.

Огромное число актуальных сейчас игр используют дх11. Даже те, в которых бы был профит от «базовой» версии дх12. А тут дх12+, который будет в паре техно-турбо игр, и который будет поддерживается парой моделей топовых вк

20 Mar 2020 в 21:08 #9

BolshoiDlinnuiNeobrezanui сказал(а):↑

Крем, лизни себя и успокойся. Сейчас нет карточек амд, которые поддерживают лучи.

Нажмите, чтобы раскрыть.

roflanFacepalm.png

Карточки амд с трассировкой выйдут с консолями, тогда же и пойдут эти самые игры с трассировкой. Т.е. амд выкатит новые карты в тот момент, когда они будут нужны. Я так и не понял, где он в пролете, если,по сути, они и запускают дхр в массы, вместе с консолями, где стоят карты амд, как и процессоры

21 Mar 2020 в 10:45 #10

Че тут плойка с ящиком анонсируют лучи под амд, тс говорит амд в пролете. Мне кажется или это окошки в пролете вместе с нывидея.

21 Mar 2020 в 10:54 #11

BolshoiDlinnuiNeobrezanui сказал(а):↑

графическими ускорителями AMD Navi 2X и консолью Xbox Series X, в которых используется архитектура RDNA 2-го поколения. Работу трассировки лучей в реальном времени на ускорителе RDNA 2 «красные» продемонстрировали в свежем графическом демо.

Чо как вам?

Нажмите, чтобы раскрыть.
BolshoiDlinnuiNeobrezanui сказал(а):↑

Крем, лизни себя и успокойся. Сейчас нет карточек амд, которые поддерживают лучи.

Нажмите, чтобы раскрыть.

22 Mar 2020 в 09:45 #12

Не совсем понимаю, где именно амд «в пролете», когда все новые консоли будут на железе от амд.

22 Mar 2020 в 09:48 #13

BolshoiDlinnuiNeobrezanui сказал(а):↑

Корпорация Microsoft расширила возможности своего графического API DirectX 12, представив его Ultimate-версию. Она была разработана сотрудничестве с AMD и Nvidia. В новом API редмондцы добавили несколько функций и расширений, которые окажут существенное влияние на производительность и качество графики в играх для современных ПК и будущей консоли Xbox Series X.

Стандарт DirectX 12 Ultimate, как нетрудно понять из названия, базируется на актуальной версии DirectX 12 и сочетает технологии DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders и Sampler Feedback. Первые три уже знакомы по графическим ускорителям GeForce RTX на архитектуре Nvidia Turing. К слову, на сегодняшний день только эти видеокарты обладают полноценной совместимостью с DirectX 12 Ultimate.

Между тем, функция Sampler Feedback позволяет более эффективно расходовать видеопамять, загружая текстуры высокого разрешения только в том момент, когда они потребуются, и затенять объекты, которые не меняются от кадра к кадру. В таких случаях можно будет использовать информацию из предыдущего кадра, что положительно сказывается на производительности.

Как говорилось выше, библиотеки DirectX 12 Ultimate поддерживаются видеокартами Nvidia GeForce RTX, о чём «зелёные» напомнили в свежем видеоролике, а также графическими ускорителями AMD Navi 2X и консолью Xbox Series X, в которых используется архитектура RDNA 2-го поколения. Работу трассировки лучей в реальном времени на ускорителе RDNA 2 «красные» продемонстрировали в свежем графическом демо.

Ну чо, ребятня? Амудэ лучше? Да? Все видяхи кроме rtx пока в пролете.

Новый Directx12 Ultimate будет доступен уже в весеннем обновлении винды 10.

Чо как вам?

Нажмите, чтобы раскрыть.

Это те которые за 100к продают. Я лучше подожду пока они до 10к подешевеют(выйдут от амд) Тем более что кроме майнкрафта, который кстати убого выглядит по сравнению с фанатскими шейдерами, нигде этот RTX пока не блещет.

Источник: dota2.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...